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Third : Comment le numérique nous divertit
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Les jeux vidéos sont souvent abordés sous les prismes des comportements addictifs ou celui de la violence. Des craintes sur l’addiction provoquée par les jeux ou la possibilité que, par imitation, les individus reproduisent la violence qu’ils observent dans les jeux dans la réalité sont omniprésentes dans les discours publics. Néanmoins, de tels arguments sont souvent basés sur des présupposés simplistes : une conception d’abord simplement imitative de l’être humain ; une conception réductrice de l’addiction, basée sur l’idée d’objets qui seraient en eux-mêmes addictifs, sans prendre en compte les failles individuelles. De telles approches nous semblent réductrices et empêchent d’appréhender les enjeux réels que les jeux vidéos comportent pour les individus.
Rappelons que les jeux vidéos sont avant tout des jeux : des activités dans lesquelles on s’engage librement et dont on décide des règles ensemble. Leur but est le plaisir et ils ne portent pas à conséquence sur la réalité qui accueille le jeu. Les règles des échecs sont au fond des conventions entre les participants, qu’on accepte telles quelles car il est plus simple de reprendre un ensemble de règles existant, avec les dispositifs matériels afférents, plutôt que d’inventer les siens. Ce caractère conventionnel des jeux se voit particulièrement chez les enfants, qui peuvent inventer leurs propres règles de jeu et les conséquences qui vont avec – « mourir » symboliquement si on saute hors d’un certain parcours fait de carreaux par exemple. De la même façon, dans un jeu vidéo, la situation, les actions possibles et leurs conséquences, sont le fruit de leurs créateurs, et jouer au jeu, c’est nouer un pacte implicite avec ceux-ci.
Autrement dit, dans un jeu, il n’y a de conséquence, comme le dit Sartre, que décidée et voulue par les participants, et celle-ci ne peut atteindre directement le monde réel.1 Bien sûr, certains des participants peuvent décider de prendre le jeu au sérieux, autrement dit peuvent décider que ses conséquences sont réelles et non pas seulement imaginaires. Ils veulent avant tout gagner, et s’énervent de perdre. En ce sens le mauvais joueur se définit par son refus de respecter les règles d’un jeu mais aussi le principe général du jeu : il met dans le jeu des choses trop lourdes, comme son égo. Les jeux vidéo n’échappent pas à ces phénomènes : on peut mal vivre le fait de perdre à un jeu vidéo trop difficile, et dans les jeux en ligne compétitifs comme League of Legends, notamment lorsqu’ils se passent en équipe, certains joueurs peuvent répercuter leur frustration de perdre sur les individus qu’ils perçoivent comme étant les moins compétents de leur équipe, les dits noobs (raccourci de newbies, néophytes).
Ces caractères du jeu lui donnent des avantages évidents. Jouer, c’est se donner un espace de liberté et de créativité, puisque c’est une activité dont on décide des règles soi-même. Cela est certes possible dans la réalité, mais le jeu a l’avance de ne pas nous faire subir les conséquences de nos actions, ce qui libère l’imagination. Le jeu est un intermédiaire entre nous et la réalité, une sorte de sas qui permet de l’approcher en minimisant le risque qu’elle nous blesse2. Par exemple, les jeux vidéos permettent d’essayer des actions ou des comportements et voir s’ils nous conviennent, comme dans le cas d’un jeu de rôle où on peut assumer le rôle d’un personnage ne respectant pas les normes sociales ou morales.
Le jeu a de prime abord une place secondaire dans l’existence : on ne peut jouer que si les nécessités matérielles de la vie sont assurées. Passer sa vie à jouer, c’est prendre le risque de perdre son emploi et ses moyens de subsistance, et si on devient joueur professionnel, participant à des championnats avec d’autres, on n’est plus tout à fait un joueur, on se trouve dans une zone grise entre jeu et travail. À l’inverse, faire de la vie un jeu, considérer que ses règles ne sont que des règles « de jeu », revient à négliger que cela peut avoir des conséquences sérieuses pour les autres.
Dès lors, on peut estimer que l’addiction au jeu peut tout à fait se comprendre, d’une part, comme une addiction à l’incertitude de celui-ci et à l’adrénaline qu’il procure (ce qui est un phénomène courant), mais aussi, d’autre part, comme un expédient, un moyen d’éviter de se confronter à la réalité parce qu’on ne se sent pas armé pour supporter les conséquences de nos décisions. Le problème n’est alors pas le jeu en question mais plutôt la faille individuelle, qui appelle la construction d’un chemin de vie (construction qui ne peut souvent se passer d’un support social) permettant de faire face au réel. À l’inverse, dans le cas de la violence, on pourrait tout à fait inverser le raisonnement : on pourrait dire que la réalité virtuelle que les jeux constituent représentent davantage un défouloir pour la frustration qu’une source de violence dans la société.
Néanmoins, les jeux vidéos ont une spécificité par rapport aux jeux en général : ils se déroulent non dans notre imagination d’abord ou sur un support de papier ou de carton, mais sur un écran électronique, qui projette des images basées sur un encodage informatique et générées à partir de cet encodage par une machine de calcul3. Le « vidéo » (« voir » en latin) dans jeu vidéo désigne ainsi le fait qu’ils stimulent d’abord notre vision, par l’écran qui est leur support. Cela n’implique pas forcément une plus grande richesse graphique ou visuelle. Les premiers jeux vidéo comme Pong (où on se renvoie des balles virtuelles par des supports similaires à des raquettes) sont assez pauvres visuellement. Par contre, on s’y confronte primairement par le regard, plutôt que par d’autres sens comme l’ouïe ou encore le toucher. Nombre de jeux vidéos peuvent se pratiquer le son coupé, même si cela est certes moins immersif. Ce mot d’ailleurs indique un autre élément de l’expérience propre aux jeux. Les jeux vidéos, plus encore que les autres, visent souvent à nous immerger dans une autre expérience, de telle sorte qu’on se sente pleinement happé dans le monde du jeu, et ce par des stimulations sonores ou visuelles variées, qui se déroulent néanmoins la plupart du temps sur un écran.
Cette importance de l’écran dans les jeux vidéos implique cependant une mise à distance du corps. Dans Pong, à l’inverse d’un jeu de tennis de table physique, nous n’avons pas besoin d’impliquer tout notre corps. Le corps ne disparaît pas : nous avons besoin de nos mains et de nos doigts pour manipuler les raquettes virtuelles. Par contre, alors que jouer au tennis de table implique de bouger tout son corps et de gérer l’interaction de ce corps avec d’autres corps, jouer à Pong implique de se concentrer sur les images qui apparaissent à l’écran. Bien sûr, cette image garde quelque chose de « physique » : toute image constitue, comme le dit Spinoza, une relation de mon corps avec d’autres corps.4 Les images que je vois à l’écran quand je joue à Pong sont toujours mises en rapport avec mon propre corps via la vue. Néanmoins, elles sont plus loin, mises à distance. Je suis moins saisi par elles. Et ce parce que l’écran est un support intermédiaire de l’image, au lieu que mon corps soit directement impliqué par le contenu du jeu.
Cette caractéristique explique aussi l’attractivité des jeux vidéos dans certains cas. En effet, nous n’avons pas tous le même corps et le même rapport à ce corps. Nous pouvons vivre notre corps comme un moyen adéquat pour se mouvoir dans le monde, et considérer les sensations et affections qui nous parviennent par son biais comme des moyens parfois agréables ou désagréables de se rapporter à celui-ci, mais toujours supportables. Néanmoins, dans des transformations compliquées comme celles de l’adolescence ou pour des personnes ayant un passé traumatique lourd, le corps peut être vécu comme le support de vécus invivables parce qu’imbibés de souffrance, dont on veut avant tout s’échapper. Comme les drogues, le jeu vidéo peut apporter au corps une mise à distance par rapport à des interactions potentiellement douloureuses ou effrayantes que celui-ci peut avoir eu avec le monde. La réalité virtuelle (VR) ou d’autres types de jeu comme ceux de danse sont un cas-limite de cette hypothèse, puisqu’ils représentent une plus grande incarnation (on doit bouger tout son corps) ; néanmoins, ils ne supposent pas un ressenti direct du monde virtuel impliqué, notamment physique. Le toucher ou l’odorat ne sont pas directement stimulés par le jeu, par exemple.
On pourrait répondre à cette analyse qu’il n’y a pas que les jeux vidéos qui passent par les écrans : ceux-ci sont devenus une grande partie de notre expérience quotidienne. Certes, c’est le développement des écrans en général qui favorise une mise à distance de son corps par la construction d’expériences visuelles attractives, que nous vivons sur nos smartphones ou nos ordinateurs5. On pourrait se demander si la spécificité des jeux vidéos en ce qui concerne cette mise à distance via l’écran n’est pas l’interactivité propre aux jeux vidéos. Or, s’il semble certain intuitivement que les jeux vidéos ont une interactivité spécifique, reste à préciser la nature de cette interactivité. Parler d’interactivité en soi ne suffit pas car, aujourd’hui, la plupart de nos expériences numériques sont interactives, puisqu’elles impliquent la possibilité de créer ou de proposer soi-même du contenu, par exemple sur les réseaux sociaux. Néanmoins, dans nos expériences numériques, l’interactivité passe en général par le message, le signe, et a souvent pour objet la production de contenu. Or il nous semble que l’interactivité propre aux jeux vidéos est spécifique en ce qu’elle implique pour le joueur la production d’un corps alternatif, d’un corps virtuel. Comment un corps virtuel est-il possible ?
Nous entendons ici par « corps » un support d’expériences et un principe d’actions ; quelque chose qui est modifié par ses interactions avec un monde et modifie à son tour ce monde. Quand j’écris un texte sur l’ordinateur, ou encore que je poste une image sur Instagram, le corps de cette expérience est l’ordinateur comme machine avec l’écran, dont les modifications suivent des formes préétablies par le code informatique, avec souvent comme but la productivité. Or, quand je joue à un jeu vidéo, que ce soit Super-Mario, Tetris ou Dark Souls, le corps de cette expérience n’est qu’indirectement l’ordinateur et le codage qui lui est immanent. Avant ce corps là, qui est matériel, il y a le corps virtuel propre au monde interne au jeu, qui réagit selon des lois inventées par les programmateurs, mais dans un but d’expérimentation et de plaisir et non et non de productivité. Pour jouer à Super Mario, je dois comprendre comment le corps de Mario interagit avec son monde. Ce ne sont plus mes sensations personnelles qui me communiquent directement ce qui arrive à ce corps, mais les informations propres au jeu. Ainsi, en combinant une libération vis-à-vis des contraintes de la réalité et une mise à distance de notre propre corps, l’expérience vidéoludique nous donne en fait la possibilité d’expérimenter le mode de relation avec le monde de corps alternatifs.
On pourrait estimer que cette mise à distance s’applique également aux relations sociales, puisqu’on se rapporte à un écran et pas aux autres. Néanmoins, une telle analyse serait un peu courte, puisqu’elle ne tiendrait compte ni des différents genres de jeu existants, ni des différents usages qu’on peut en faire. Certes, un certain nombre de jeux se jouent d’abord seuls. Dans ce cas, on pourrait estimer que les personnages virtuels (non hostiles) qu’on rencontre dans le jeu sont des ersatz, plus maitrisables et prévisibles, des relations sociales qu’on vit réellement. Néanmoins, ces jeux peuvent comporter des modes coopératifs, et, notamment dans le cas des jeux sur console, on peut se retrouver dans une même maison ou appartement avec des amis pour jouer à un jeu ensemble, et ici le jeu apparaît comme un moyen de perpétuer des relations sociales déjà existantes. On peut aussi jouer seul au même jeu en même temps que d’autres ; ici encore, le jeu apparaît comme une expérience sociale, permettant de maintenir le lien en partageant son expérience avec d’autres, que ce soit des astuces, des récits de difficultés rencontrées, ou encore tel ou tel événement remarquable vécu au cours du jeu. Enfin, nombre de jeux se jouent en ligne, notamment des jeux compétitifs comme League Of Legends (un jeu où des caractères dotés de capacités préalablement définis, avec des équipements et objets à amasser, se confrontent les uns aux autres), ou encore un jeu comme Fortnite.
Ainsi, on ne peut pas dire que le jeu vidéo soit ipso facto désocialisant. Par contre, le jeu vidéo nous semble porter sur le terrain des relations sociales la mise à distance vis-à-vis de la réalité physique que nous avons remarquée. Lorsqu’on joue aux jeux vidéo avec autrui, on est en contact au travers de l’écran, et donc, on n’est pas directement en prise avec son corps : avec ses mains, son regard, ses jambes, etc., et on n’a pas à gérer l’interaction entre notre corps et le sien, ni notre interaction respective avec des corps tiers (animés ou inanimés). Le corps de l’autre nous interpelle inévitablement, par les émotions qu’il suscite en nous, que ce soit par son attractivité éventuelle, sa beauté, sa force, ou encore sa laideur, sa fragilité, son inadaptation, etc. Jouer avec ses amis à des jeux vidéos plutôt qu’au foot, ce peut être (ce n’est bien sûr pas toujours le cas) aussi un moyen d’avoir un rapport plus distant à un corps étranger qui nous inquiète par sa différence.
Du même coup, le jeu vidéo offre la possibilité de se rapporter aux autres via une identité recréée et réinventée, et de tester avec eux les modes de relation propres à la corporéité virtuelle recréée par le jeu. On peut alors comprendre le problème posé par certaines versions des métavers, ces mondes virtuels persistants ayant une durée qui leur est propre, et pouvant constituer un intermédiaire entre les mondes virtuels déjà existants, par exemple le métavers proposé par Facebook.6 Il n’y a pas une conception unique du métavers, mais plusieurs : certaines voient les mondes virtuels constitués par certains jeux vidéo, comme World of Warcraft ou Minecraft, comme des Metavers, puisqu’il s’agit d’univers virtuels sociaux persistants. Le métavers proposé par Facebook en diffère, puisque, dans les termes mêmes de Mark Zuckerberg, il n’est pas un jeu, mais un lieu virtuel permettant de réaliser des fonctions déjà possibles au travers des réseaux sociaux ou dans le monde virtuel, à la différence près que ces fonctions sont réalisées au travers d’un corps virtuel7. Or, l’intérêt du virtuel tel qu’il est présent dans les jeux vidéos consiste justement à explorer de nouvelles relations au monde et aux autres, y compris des relations matérielles, ou, en dehors des jeux vidéos, de nous permettre d’explorer des endroits déjà existants (comme avec la réalité virtuelle). Un métavers comme celui que développe Facebook ne présente pas forcément d’intérêt supplémentaire, puisqu’il offre une expérience sensorielle moins riche que le monde matériel (car cette expérience sensorielle passe pour l’instant par la vue), sans l’intérêt de l’exploration et de l’expérimentation qu’offre un jeu vidéo. Soit un univers virtuel n’est pas soumis aux contraintes du réel et nous fournit la possibilité d‘expérimenter des dispositions et des capacités nouvelles – et c’est un jeu ; soit il reproduit plus ou moins nos dispositions corporelles déjà existantes, ainsi que le monde tel qu’il existe, se soumettant à ses contraintes, mais dans ce cas on voit mal pourquoi on devrait en faire usage.
À l’inverse, on peut par contre s’interroger sur la signification économique et sociale de la mise à distance des corps dans le jeu vidéo, en particulier avec le développement de différentes formes de stockage et d’accès à distance, grâce à internet. Le jeu vidéo est une activité économique ; cela signifie que certains acteurs sociaux tirent des revenus de la production des moyens matériels de cette expérimentation virtuelle qu’est le jeu vidéo. Ils ont donc intérêt à produire une certaine dépendance. Avec les formes traditionnelles de distribution de jeux, le revenu que les éditeurs de jeu pouvaient tirer de la dépendance de leurs joueurs était limité par le fait qu’une fois qu’un jeu était produit puis acheté, il procurait moins de revenu, d’autant plus qu’il pouvait être revendu d’occasion. Le support du jeu était la cartouche ou le CD ou DVD. Désormais, les jeux vidéos sont de moins en moins vendus sous la forme d’un support physique, et de plus en plus sur des plateformes virtuelles comme Steam (désormais omniprésente sur PC par exemple). Cela procure une certaine flexibilité, puisqu’on peut vendre un jeu en morceaux, ou encore des jeux non finis à des tarifs réduits le temps de trouver du financement.
Néanmoins, cela implique aussi que des services renforçant ou améliorant l’expérience du joueur peuvent être vendus. Par exemple, un jeu en ligne compétitif comme Dota 2 est proposé gratuitement mais nécessite un abonnement annuel (Dota plus) pour bénéficier d’un certain nombre d’options qui non seulement améliorent l’expérience du jeu mais peuvent donner un avantage compétitif par rapport aux autres. Ce type de modèle économique est assez différent du modèle original, puisqu’il implique qu’un jeu engendre moins de revenus au début de son utilisation, mais étire de façon indéfinie les revenus qu’on peut tirer d’un même joueur ; il est toujours possible de proposer des améliorations anecdotiques d’un même jeu et de les vendre, voire de proposer au téléchargement des jeux non finis ou mal finis et de faire payer les téléchargements permettant d’avoir une expérience plus aboutie. Cela est encore davantage présent sur les jeux portables, où nombre de jeux sont gratuits en téléchargement, mais avec beaucoup de goodies payants. Le smartphone, par sa facilité de transport, a d’ailleurs pour intérêt d’introduire cette mise à distance vis-à-vis du corps dans l’intégralité de nos lieux de vie, et non seulement dans les lieux appropriés à l’usage d’un ordinateur portable ou fixe ou d’une console de jeu.
Ainsi, si la production vidéoludique est inévitablement capitaliste, car, un peu comme le cinéma, elle a besoin de l’implication d’un grand nombre de corps de métier (graphistes, concepteurs, compositeurs de musique, etc.), et de moyens financiers importants, le développement du numérique et la dématérialisation de la diffusion des jeux a renforcé le pouvoir des éditeurs de jeu à ce sujet. Il faut ainsi penser au fait qu’au corps physique du joueur, à son corps-machine sous la forme de l’ordinateur et à son corps virtuel de personnage de jeu se trouve relié un quatrième corps, celui du capital de l’entreprise qui a produit le jeu. En régime de jeu dématérialisé, le lien entre ce capital et les autres corps vidéoludique est renforcé car davantage continu.
Ainsi, on peut d’une part valoriser le jeu vidéo pour l’intermédiaire qu’il nous fournit entre le monde et nous ; il nous permet de vivre des expériences variées sans avoir à subir leurs conséquences, et de vivre la réalité et les autres à une distance plus vivable. Néanmoins, il semble pertinent de veiller à ne pas rester enfermés dans cette distance : de faire attention à ce que le virtuel ne nous empêche pas de vivre toutes les variétés plus incarnées, corporelles de la réalité. On peut à cet égard craindre que la dématérialisation croissante de la distribution des jeux ne donne encore plus de pouvoir aux éditeurs de jeu sur l’expérience vidéoludique, et ne favorise l’enfermement dans notre corps virtuel.
Dans cet article passionnant, Xenophon Tenezakis nous offre une réflexion profonde sur la distance que les jeux vidéo nous permettent de prendre avec notre « corps physique », tout en soulignant les effets potentiellement néfastes induits par cette distanciation.
1 | Jean-Paul Sartre, L’Être et le Néant, Paris, Gallimard, 1943. (Retour au texte 1)
2 | Donald Winnicott, Jeu et réalité : l’espace potentiel, Paris, Gallimard, 2020. (Retour au texte 2)
3 | Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte, 2017. (Retour au texte 3)
4 | Spinoza, Éthique, Paris, Flammarion, 1965. (Retour au texte 4)
5 | David Lebreton, L’Adieu au corps, Éditions Métailié, 1999. (Retour au texte 5)
6 | Kyle Chayka, « Facebook Wants Us to Live in the Metaverse », The New Yorker, 5 août 2021. URL : https://www.newyorker.com/culture/infinite-scroll/facebook-wants-us-to-live-in-the-metaverse .(Retour au texte 6)
7 | Id. (Retour au texte 7)