third
Novembre 2018

Numéro Un

Retrouvez le numéro un de
Third : qui gouverne les
algorithmes ?

Third | Novembre 2018

Aux échecs, vouloir battre un algorithme est totalement illusoire

INTERVIEW

 

Entretien avec M. Matthieu Cornette, grand maître international d’échecs depuis 2008 et champion de France 2016

 

Third (T) : Votre sport a historiquement été le premier impacté par la puissance de calcul des algorithmes. Quelles sont selon vous les grandes dates du jeu
d’échecs ?

Matthieu Cornette (MC) : C’est bien entendu un choix personnel et il est impossible de résumer un sport comme les échecs à quelques dates. Pour ce qui vous intéresse, je retiendrais quatre dates :

1972 – la partie entre Bobby Fischer et Boris Spassky en 1972 : c’est l’irruption des échecs à la télévision à l’occasion des championnats du monde, dans un contexte de guerre froide. Pour la première fois, le monde s’intéresse au jeu d’échecs.

1984 – la confrontation entre Anatoli Karpov et Garry Kasparov : le match absolu qui se joue aux championnats du monde d’échecs, d’un niveau incroyable, entre les deux meilleurs joueurs de tous les temps. Il s’agit d’une référence pour tous les joueurs.

1997 – le match entre Garry Kasparov et le programme informatique Deep Blue : c’est la première fois qu’un ordinateur a battu un grand champion humain aux échecs. À l’époque, il s’agissait vraiment d’une prouesse technologique. Vingt ans plus tard, les programmes informatiques sont incomparablement plus forts et en téléchargement libre sur internet.

2013 – le premier titre mondial du norvégien Magnus Carlsen à 23 ans : il s’agit du meilleur joueur actuel, numéro un mondial incontesté jusqu’à ce jour et véritable vedette dans son pays.

T : Vous avez évoqué les confrontations entre Garry Kasparov et Deep Blue : ces matchs ont-ils modifié en profondeur votre sport ?

MC : Pour la communauté des joueurs d’échecs, ce n’est pas un événement si marquant, car tous les joueurs d’échecs ont toujours su que tôt ou tard, une machine battrait un humain. La question était plutôt de savoir quand est-ce que cela arriverait. Très jeune, je jouais déjà contre un ordinateur, qui fonctionnait à l’époque avec des disquettes.

Je vois les choses plutôt différemment : il est remarquable, même en 1997, qu’un être humain puisse rivaliser avec un ordinateur qui calcule des millions de coups à la seconde. En ce sens, ce match est plutôt une fierté pour un joueur d’échecs. Il prouve aussi que le jeu n’est pas que du calcul et qu’il implique une grande part de stratégie, ce qu’un ordinateur a encore du mal à comprendre, même si par ses facultés de calcul, il pourra toujours battre l’humain.

T : Pouvez-vous nous en dire plus sur le rapport entre informatique et jeu d’échecs ? Est-ce la fin du jeu d’échecs ou bien le début d’une nouvelle période pour son développement/perfectionnement ?

MC : Il y a incontestablement un avant et un après. L’informatique a changé la donne.

D’une part, tout va plus vite : les parties et leurs analyses sont diffusées de manière très rapide à tous les joueurs. Les bases de données relatives aux parties jouées sont immenses, alimentées par des matchs entre humains et aussi par des matchs entre machines. La conséquence c’est naturellement une hausse globale du niveau de jeu.

D’autre part, il est aujourd’hui illusoire pour un joueur d’échecs de vouloir se mesurer à un programme informatique. Sur la base du classement Elo 1, le meilleur joueur du monde se situe aux alentours de 2.830 points environ (le statut de grand maître international étant acquis à partir de 2.500 points), alors que le meilleur ordinateur est évalué à 3.300 points (des tournois entre différents programmes informatiques sont organisés, leur permettant d’avoir des classements). Cette différence de quelques centaines de points est en pratique considérable. Il est inutile de jouer contre une machine en compétition.

Les machines restent tout de même au cœur du jeu, à l’entraînement. Désormais, chaque joueur dispose de sa propre base de données lui permettant de s’entraîner et de tester ses idées de jeu pour jouer contre d’autres joueurs. Cet usage des bases de données s’applique surtout aux ouvertures (premiers coups de la partie). L’ordinateur est utilisé pour trouver le meilleur coup pour attaquer l’adversaire. C’est un travail de recherche scientifique. Cet aspect est totalement nouveau et a vraiment révolutionné le jeu. C’est même un métier à part entière ! Certains joueurs appelés « secondants » travaillent pour d’autres et effectuent des recherches afin de leur trouver de nouvelles idées d’attaque.

T : Ce règne des programmes informatiques dans votre sport produit-il des effets négatifs ?

MC : L’inconvénient immédiat c’est la triche informatique, qui est l’équivalent du dopage dans d’autres sports. Le récent précédent est celui des jeux olympiques de Khanty-Mansïïsk en 2010 où trois français ont été accusés de triche. Le procédé reproché était le suivant : un complice en France regardait la partie en direct, envoyait le bon coup à jouer à un autre complice sur place, qui transmettait ensuite le bon coup au joueur en cours de match. L’humain peut donc se servir de la machine pour tricher.

Le recours aux algorithmes pour calculer le meilleur coup possible pose un autre problème fondamental : celui de l’explication d’un coup ou d’une stratégie. Si un ordinateur est capable d’effectuer le meilleur coup possible, il est incapable d’expliquer pourquoi. C’est pour cette raison qu’il y aura toujours des joueurs d’échecs et des entraîneurs, car l’ordinateur ne met pas de mots, il est cynique et n’explique pas car sa méthode repose sur le calcul pur. Il n’y a rien de meilleur qu’un entraîneur humain pour progresser et comprendre le jeu en donnant du corps aux variantes et aux stratégies.

Le dernier effet néfaste que je vois au règne des machines c’est la banalisation du niveau des grands champions. Les parties étant désormais diffusées en direct sur internet, il est possible de vérifier la pertinence de chaque coup grâce aux ordinateurs. Cela amène la communauté des joueurs à critiquer les grands joueurs, car ceux-ci font des erreurs. Mais c’est naturel, le jeu est si complexe qu’il est logique que même les grands champions fassent des erreurs. Les meilleurs en font seulement moins que les autres.

T : Pouvez-vous développer sur la stratégie et l’intuition face à la puissance de calcul des machines ?

MC : La stratégie, c’est ce qui permet d’analyser sans calculer, mettre des mots sur un plan, schématiser ce qu’on doit faire, trouver un plan. Il ne s’agit pas de tout calculer, mais de se dire, par exemple : dans les 10 prochains coups, je dois mettre cette pièce dans telle zone, car elle est mal placée et m’expose. Un ordinateur sera capable de faire ce genre de choses, mais de façon aléatoire. L’humain est encore en avance sur l’ordinateur sur cet aspect du jeu. C’est là que le rôle d’un entraîneur humain reste pertinent. Une machine n’a pas d’intuition.

L’intuition renvoie au sens du danger. Sur cet aspect, l’ordinateur a encore une marge de progression. Certaines positions, même si elles peuvent sembler correctes au premier abord et du strict point de vue du calcul, sont dangereuses et doivent être évitées. L’intuition dans le jeu est très importante, en particulier en raison du temps limité pour jouer. Là où il n’y a plus le temps de calculer, il faut alors suivre son intuition. C’est notamment sur cet aspect du jeu que Magnus Carlsen, le meilleur joueur du monde, est très fort. Il a une intuition incroyable.

T : Ce thème de l’intuition nous mène à une autre différence possible entre l’homme et l’algorithme dans les échecs : la capacité de bluffer. Existe-t-il une forme de bluff dans les échecs ?

MC : Il peut exister une forme de bluff dans la prise de décision, en particulier lorsqu’un joueur se trouve en difficulté. Une position difficile peut amener à prendre des risques insensés, mais dès lors que l’adversaire a un temps imparti pour jouer, il ne peut pas tout calculer et être surpris par une prise de position risquée. Mon joueur préféré, Mikhaïl Tal, champion du monde à 23 ans, était très connu pour adopter ce type de stratégies : faire des sacrifices un peu osés mais qui mettent en difficulté l’adversaire en raison du temps limité pour répondre. Cela fatigue l’adversaire et peut l’amener à com- mettre une erreur qui lui sera fatale pour l’issue de la partie.

T : L’introduction des machines a donc considérablement fait évoluer les méthodes d’entraînement. Est-ce qu’il y a encore du sens à s’entraîner et jouer avec les humains ?

MC : Selon moi, il n’y a clairement plus aucun intérêt à jouer contre des machines. Nous faisons plutôt jouer les machines entre elles afin d’essayer des coups. En revanche, l’entraînement avec l’humain reste important, car finalement, tout le monde a des machines pour s’entraîner. Les meilleurs entraîneurs du monde sont ceux qui arrivent à dompter la machine, c’est-à-dire à trouver l’approche proposée par la machine qui est la plus pratique, la plus exécutable en match face à un autre humain.

T : Cette informatisation des méthodes d’entraînement et la capacité de savoir quel est le meilleur coup à jouer dans une configuration de jeu donné grâce à un algorithme ont-ils modifié la manière de jouer des humains ? Pensez-vous que l’informatique détruit le jeu d’échecs ?

MC : Non je ne pense pas mais l’informatique a indéniablement un impact. Par exemple, ces dernières années, les algorithmes ont énormément fait progresser la théorie des ouvertures, ce qui a pour conséquence néfaste d’avoir rendu le jeu un peu plus ennuyeux qu’auparavant. Le jeu est plus standardisé, plus théorisé et peut, parfois, être réduit à un concours de mémoire. Je trouve que l’informatique pousse la théorie un peu trop loin. Mais le jeu évolue et certaines initiatives visent à lutter contre cette théorisation. Il existe, par exemple, de plus en plus de tournois rapides, où l’on accélère la cadence de jeu (20 minutes par partie). Ainsi, les ouvertures sont moins optimales et ont moins d’importance, et les joueurs prennent plus de plaisir sur le reste de la partie.

T : Dans le jeu de go, un domaine similaire au jeu d’échecs (le jeu de go), la récente victoire d’AlphaGo, un programme développé par DeepMind, une filiale du groupe Alphabet (Google) contre le meilleur joueur du monde Lee Sedol a été un évènement marquant. Cela a-t-il eu un impact sur le jeu d’échecs ?

MC : Peu après la création d’AlphaGo, DeepMind a développé AlphaZero, un logiciel encore plus puissant et différent, spécifique au jeu d’échecs. Les caractéristiques d’AlphaZero sont particulièrement intéressantes :

‒ Absence d’aide humaine dans l’apprentissage : contrairement à AlphaGo, AlphaZero n’a pas appris le jeu en analysant une base de données contenant des milliers de parties jouées par des humains. Le système est parti de rien, et a appris le jeu en faisant des milliers de matches contre lui-même.

‒ Une puissance bien supérieure : le système est bien plus puissant que n’importe quel autre logiciel classique d’échec. Il a ainsi rapidement battu Stockfish, le logiciel open source et gratuit de référence considéré comme le meilleur programme informatique du jeu d’échecs.

‒ Absence d’effet d’horizon : toutes les données d’AlphaZero ne sont pas accessibles mais c’est le style de jeu du programme qui est saisissant : alors qu’un logiciel comme Stockfish joue uniquement en effectuant le maximum de calculs possibles (70 millions de positions à la seconde), AlphaZero effectue beaucoup moins de calculs (environ 80.000 positions), mais est bien plus efficace. AlphaZero s’attaque ainsi à un problème bien connu en informatique : l’effet d’horizon. En effet, aux échecs, les possibilités sont tellement nombreuses que même un ordinateur ne peut pas calculer toutes les positions possibles. Tout logiciel s’arrête donc à un certain stade du calcul des possibilités. De même pour les joueurs d’échecs, qui en s’améliorant apprennent rapidement que certaines positions sont à exclure d’office. AlphaZero se comporte de la même manière : il écarte de lui-même des possibilités, effectue des sacrifices spéculatifs, qui ne sont pas compréhensibles pour un logiciel « normal » comme Stockfish. Ces parties étaient donc très impressionnantes.

AlphaZero est à mon sens le programme informatique qui se rapproche le plus d’un humain. (NDLR : Matthieu Cornette utilise l’expression « Un joueur comme AlphaZero » pour désigner ce programme informatique. C’est dire s’il est proche des humains dans l’esprit du champion !).

T : En tant que joueur de très haut niveau, êtes-vous capable de reconnaître que vous jouez contre un programme informatique en observant son style de jeu ?

MC : Oui, il y’a des indices qui me permettent de déceler que j’ai en face de moi un programme informatique. Ces indices sont d’ailleurs utilisés par les algorithmes de détection de la fraude dans les tournois sur internet :

‒ L’absence d’erreurs: un humain fait forcément des erreurs aux échecs. Si je constate que dans une partie un joueur ne commet aucune erreur je suspecterai que j’ai en face de moi un algorithme.

‒ Le temps passé sur un coup : il est normal de passer plus de temps sur certaines positions que sur d’autres. Si le joueur joue rapidement sur un coup complexe, j’aurai des doutes car la capacité de calcul d’un humain fait qu’il devrait prendre plus de temps.

L’informatique permet aux humains de se perfectionner et de repousser les limites de mon sport. C’est passionnant.



1. Système d’évaluation du niveau de capacités relatif d’un joueur d’échecs.(Retour au texte 1)

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